揭开《黎之轨迹》的神秘面纱!制作人近藤季洋特别访谈

日本 Falcom 旗下的人气 RPG《轨迹》系列的最新作《黎之轨迹》正式公布,游戏将在 2021 年内发售。自 2004 年的系列首部作品发售以来,《轨迹》系列已在 15 年间推出了 10 款正统作品(《那由多的轨迹》属于外传作品)。从《空之轨迹》到《创之轨迹》,虽然主人公和舞台都在不断发生变化,但贯穿始终的故事依然在不断发展。本作的游戏舞台将来到卡尔瓦德共和国,而活跃在这里的组织与人物则会是构成本作故事的关键要素。

除了正统续作《黎之轨迹》外,《轨迹》系列于 2012 年在 PSP 平台推出的动作 RPG 外传作品《那由多的轨迹》也将在 2021 年登陆 PS4 平台。这款名为《那由多的轨迹:改》的重制作品将在原作的基础上,大幅强化的画面表现,优化 UI 界面。

《那由多的轨迹:改》

制作人采访

在《黎之轨迹》中,一切都已焕然一新。因此不管是系列粉丝,还是以往因为「系列」的高门槛望而却步的玩家都能愉快地体验本作。在新作正式公开之际,我们特地采访到了轨迹系列的生父近藤季洋先生,就企划的经历和值得关注的新要素,以及今后的展望等内容进行了对话。

近藤季洋先生

「黎」这个名字暗藏了各种想法和设定

—— 距离前作《创之轨迹》发售才刚刚过去 4 个月,没想到你们这么快就公布了新作《黎之轨迹》。首先能不能先请您解释一下蕴藏在「黎」这个字中的含义和想法呢?

近藤:实际上我们是在今年的 10 月末才决定要使用这个名字。时间上其实挺紧的(笑)。正如大家所想的那样,「黎」这个字取自有着光明寓意的「黎明」二字。黎明给人的印象往往是「天空被染成青黑色,光线渐渐明亮起来」的感觉,而最黑暗的时刻往往也是在黎明之前。

—— 我脑内已经浮现出那个画面了。

近藤:从本作开始《轨迹》系列会进入后半段。在此之前,玩家们每次都会不断地询问「谜团会被揭开吗?」这个问题,但实际上无数谜团的真相都还一直被埋藏在一片漆黑之中。所以我们起《黎之轨迹》这个名字,也预示着本作及其后续作品会逐渐揭开之前的谜团。此外,「黎」也是主人公们背景身份的一种投射。以往作为主人公活跃的都是「公开」组织中的一员,比如游击士协会、警察局、士官学校等。但这次我们会脱离传统,以生活在社会中那些灰色地带的人为中心来展开描写。正因如此,本作的视觉图才使用了感官上更接近「黑」的配色。除了这层意义之外,标题中也包含了我们希望「一决胜负」的心愿。

—— 《创之轨迹》的主视觉图使用了白色,这也是你们策划好的吧。

近藤:是的。我们想到「黎」这个字的时候就觉得它实在是太过合适了,甚至有点后悔「要是我当初不起名叫《创之轨迹》,而是叫《白之轨迹》就好了」(笑)。

《黎之轨迹》主视觉图

—— 开发是从什么时候开始的呢?

近藤:项目本身是在《闪之轨迹 4》开发结束后,和《创之轨迹》同时开始启动的。但是《黎之轨迹》得设定全新的舞台,而且游戏引擎也要进行更换,所以需要一段时间来做准备,于是使用旧引擎制作的《创之轨迹》就先行发售了。

—— 说到游戏更换新引擎,《黎之轨迹》的公布果然也和「Falcom 创立 40 周年」这个节点有着不小的联系吧?

近藤:虽然我很想耍帅地说「是的」,但实际上只是恰好以往的引擎有些太老了而已。说到公司内使用的引擎,《伊苏》系列引擎已经有 17 年左右的历史了,《轨迹》系列的引擎也是能追溯到很久以前的老古董。由于引擎太老,已经给员工们造成了负担,所以我们一直在探讨「差不多该换引擎了吧」这个话题。而且《伊苏》团队和《轨迹》团队一直使用的是不同引擎,所以团队成员在互相提供支援的时候总是会碰到许多困难。因为共用一个引擎还能提高生产效率,所以在《伊苏 9》的开发工作尘埃落定的时候我们终于开始着手改善引擎了。Falcom 40 周年只是偶然和更换新引擎的时间点撞在了一起而已(笑)。

—— 作为实验,你们在《创之轨迹》的真结局等桥段也起用了新引擎来进行演出,目前感觉如何?

近藤:用新引擎制作出来的内容第一眼看去就会给人截然不同的印象,所以我对本作很有信心。而且比起当时,现在我们又更加深入地掌握了新引擎的特性,能给大家展现的内容已经完全不同了。《黎之轨迹》的建模将会进一步优化,特别是人物动起来的时候给人的感觉会大有不同。

—— 除了引擎之外,你们的制作体制有没有发生什么变化呢?

近藤:Falcom 从《屠龙记》的时候开始就有一边玩自己制作的游戏,一边进行开发的文化,如果在试玩的时候发现有地方需要改善,就趁此机会将其修正,然后继续试玩,我们每次都是这样进行开发的。由于这种特殊的开发方式,我们的惯例是游戏策划通常由程序员或者剧本相关的开发人员兼任,而不是专门有人负责。但是随着经验的积累,这批人渐渐具备了在项目之初就能预测之后走向的能力,所以我们这次就尝试专门设立了策划的职位。当然,《伊苏》团队还是维持原样(笑),因为我想在吸收新式和老派做法彼此优点的同时保留 Falcom 的特色。目前我们在人员方面已经有了富余,这也是我们能进行这种挑战的理由之一。顺带一提,我们还在全年招募成员中,有兴趣的朋友请务必联系我们。

—— 听您这么说,本作也有《创之轨迹》的开发成员参与吗?

近藤:《创之轨迹》开发结束之后开发成员们便汇合到了一起,所以现在所有成员都在参与《黎之轨迹》的开发。我发现其中有些成员的能力有了惊人的提升,简直让人刮目相看,而且团队整体的实力也有所加强。这次的主线剧本同样是多人分工制作出来的,整体的开发氛围给人的感觉就像是「瞬间加速」了一般。但是这么一来,也使得团队里出现了「这个也想做,那个也想做」的情况,让我有点担心(笑)。本次游戏的整体系统会全部焕然一新,至于这么做究竟能否充分发挥出我们的实力,还是说步子迈得太大了呢?我们今后会就此一边调整一边继续进行开发的。

《创之轨迹》中的角色们

概念来自东欧?新舞台是新的文化圈

—— 卡尔瓦德共和国究竟是怎样的一个国家?系列玩家熟悉的只有它的名字而言。

近藤:这个名字出自系列的第 1 部作品《空之轨迹》,当时游击士协会中登场过金和雾香这两个人物,由此不经意间暗示了共和国「有东方的移民」和是「多民族国家」的形象。随着系列故事的不断发展,我们本有机会详细讲述这方面的内容,但却从未透露比这一设定更多的情报。实际上,共和国内的组织架构是什么情况,存在着什么样的人物,权力机构的构造如何,这些值得深入挖掘的设定都是在制作了《闪之轨迹 4》之后才决定下来的。也正是在这之后,我们才正式开始丰富共和国的设定。

—— 共和国终于做好登场准备了啊。

近藤:我们迄今为止都没有透露卡尔瓦德共和国设定的原因,其实是出于 Falcom 的矜持,因为我们不希望出现「总之先决定了」这样的情况。如果只决定好了大致的方向,想等到之后再补充详细的设定,就会陷入真正想做的事情反而做不好的境地,这是我们竭力想要避免的。所以我们很注重在公布大方向设定的时候就事先做好细节方面的工作。

—— 共和国的风土人情是怎样的?我在(文章开头公开的)画面截图中看到了正在沙漠中行走的景象。

近藤:可以确定的是共和国里既有颇具荒凉感的自然景观,也会有比大家想象中种类更为丰富的风景与街道。本作与过去作品不同的地方大概就在于人种方面的多样性了吧。除了之前所说的东方移民之外,还会出现类似现实中的中东人口流入现象,因为卡尔瓦德共和国本身就和这些文化圈的国家相邻。今后在公开各个角色的时候,我们也会多多提及这方面的文化设定。

—— 说起文化的多样性,下面这个截图里还出现了欧洲风格的街道。

近藤:如果要举现实中的例子的话,卡尔瓦德共和国可以说是处在东欧那边的文化圈中,实现了欧洲文化与亚洲文化的相互交融。由于共和国的国土非常辽阔,所以文化以及气候都会随着地区的不同发生很大的变化,比如共和国东部就是因龙脉枯竭而导致沙漠化的地区。共和国的国土本身比起埃雷波尼亚帝国略小一些,但这种不同区域中有着不同气候和文化的情况却与帝国如出一辙。

—— 地图大小也和《闪之轨迹》系列大致相同吗?

近藤:做到最后应该能达到五五开的程度。

—— 既然以帝国为舞台时描写的是贵族和平民发生冲突的情况,那……

近藤:关于这部分内容,因为我们描写的是「共和国」,所以应该能看到和帝国不一样的情况吧。不过共和国以前也是君主制国家,所以在有些地区还能感受到过去残留的痕迹。

主人公是迄今为止年龄最大的一位?!结社的新展开令人在意

—— 《黎之轨迹》的舞台放在了全新的卡尔瓦德共和国中,剧情是否也承接自前作呢?

近藤:在《创之轨迹》的大型更新中追加的内容之一就是新的插曲「创始的彼方」,这个篇章的内容可以算是《黎之轨迹》的序章。虽然《黎》这边的登场人物只是一闪而过……但这段故事的发生时间是在七曜历 1208 年 3 月,《黎之轨迹》的正篇剧情将会紧接在这之后。

—— 登场人物似乎也焕然一新了,实际上究竟发生了怎样的变化呢?

近藤:不仅仅是主要角色,包括敌人和同伴在内的 90% 的人物都是新角色。虽然在《空之轨迹》等过去作品中曾经登场过的一部分共和国相关人物也会出现,但如果是在完全不知情的情况下看到游戏画面的话,包括粉丝在内的所有人基本都不会认为这是《轨迹》系列的作品吧。换句话来说,那些以往想要入坑《轨迹》系列,却因为不了解过去作品的故事而觉得难以入坑的人,应该都能毫无顾忌地游玩本作了吧。

—— 之前那张截图中的 3 人会是本作的主人公以及主要角色吗?

近藤:我被强烈警告过「先不要说谁是主人公」,所以无可奉告(笑)。但可以肯定的是,这 3 人都是和故事的关键内容有一定联系的。之前我也说过,主人公们的主题色是青色和黑色。

—— 的确是这样(笑)。值得一提的是,看上去疑似主人公的男性年纪有些大啊。

近藤:主角是不是这个男性角色我们先不去讨论,不过我们的确是想把本次的主人公描写得更成人化一些。在我们的计划中,本作的男主角是除了前作的「C」之外,历代主人公中最年长的,而以往的主人公基本上都是 16 岁到 19 岁之间的青少年。

—— 关于另外两位角色,其中一位是在「创始的彼方」这个插曲里有过登场的 1 年级女学生,红头发的男性则和《创之轨迹》的特典台历里描绘的人物很相似……

近藤:你会联想到他们也很正常(笑)。本作是 2 年前就开始着手制作的企划,所以只要有机会我们便会在各处埋下伏笔。而《创之轨迹》的追加章节则是手笔最大的一次。

—— 我也没想到追加章节会是这样的内容。

近藤:原本我们并没有要追加这个章节的计划。不过在《创之轨迹》开发结束后的反省会上,有工作人员提出「盟主也没有出现,我们这么做真的能算是回应了粉丝的期待吗?」。在这之后,我们便和正在制作《黎之轨迹》的工作人员进行了商讨,在最后关头把这个篇章加入进去了。

—— 之前你说「其中的 90% 都是新角色」,那能不能告诉我们剩下的 10% 会是什么样的人物呢?

近藤:这一点我不能给出明确的答复,但我可以告诉大家,按照以往《轨迹》系列作品的一贯做法,出现的老角色大多不会超出大家的预期……

—— 回应粉丝的期待,这就是 Falcom 的风格,或者说《轨迹》系列所采用的策略吧。

近藤:可能确实如此吧(笑)。

—— 新旧总统的存在令人非常在意。没想到以往被称作「老狐狸」的洛克史密斯会阴沟里翻船,新总统格兰哈特也展现出了他超乎常人的手腕……

近藤:你能有这样的感觉,我们做游戏的也非常高兴。作为《轨迹》系列的传统,洛克史密斯的相关后续剧情会在游戏中详细进行展现,大家敬请期待。

—— 这番发言真是意味深长啊(笑)。令我同样在意的还有你们长久以来一直在完成的「作业」—— 结社「噬身之蛇」的存在。他们的剧情在本作中会迎来什么进展吗?

近藤:关于结社肯定是要好好描写的,否则大家的反应一定都是「搞什么鬼!?」。依照传统,每次换一个系列都可能会有新的登场人物出现,而先前就一直活跃的角色可能也会再度登场。当然,我是不会告诉你哪个人会在哪个地方出现的。

—— 在《创之轨迹》的隐藏章节中,结社的盟主和新总统格兰哈特缔结的「盟约」也令人在意啊。

近藤:这方面的情报请允许我说一句无可奉告(笑)。我们肯定也会分别描写结社和总统各自的行动,这方面敬请期待。

—— 听你说来,剧情看起来会拖得很长,那么《黎之轨迹》究竟要出几作才会完结呢?

近藤:我们当然会认真设计好这 1 作的单独结局。我平时就一直对周围的人说「如果卖的不好就没有下一作了」,就算对于持续推出了这么久的《轨迹》系列来说也并不例外。所以我们一直在努力让《黎之轨迹》的故事能继续延续下去。

—— 我们玩家也会努力的!顺带一提,游戏整体的内容量大概有多少?

近藤:游戏内容量方面与《闪之轨迹》的 1 作不相上下。但《闪之轨迹》的故事主要描写的是巨大帝国中发生的宏大故事,所以这次我们希望以不同的切入点来展现共和国篇的《黎之轨迹》。主人公的立场是处于灰色地带的,所以本作中玩家观察世界的角度与以往的系列作品相比也会发生变化。

—— 《轨迹》系列的故事还有着「群像剧」的一面,请问本作中角色的数量大概有多少?

近藤:《闪之轨迹》因为同伴尤其的多,所以登场人物的数量非常庞大。本次由于主人公职业的关系,同伴角色不会特别多,敌对势力的人物反而会增加。虽然没做完之前我也不确定,但最终的人数大概会和《闪之轨迹》系列不相上下吧。至于可操作角色,「共和国篇第 1 作开始可操作角色就超过了 50 人」这种事情是不可能发生的,请放心(笑)。

加入动作要素,力求加快战斗节奏

—— 根据已经公布的内容,本作的战斗系统同样会焕然一新,它究竟会变成什么样呢?

近藤:基本上从大地图移动到进入战斗这部分,不管是时间还是空间上都会做到无缝衔接。虽然会有从移动到进入战斗状态这个步骤,但其实只是镜头大小稍稍发生了改变,基本上是无缝衔接的,这应该是最大的变化了吧。因为有了这一变化,以往的「Field Attack」(在地图上攻击敌人使自己以优势状态进入战斗的系统)也和战斗中的指令进行了融合。

—— 本作是不是像《东京迷城》等作品那样,加入了动作要素呢?

近藤:虽然加入了动作要素,但本作的战斗系统与你说的那种并不相同。我们没有考虑过要把战斗系统做成需要复杂操作的形式,只是不像以往那样以静止状态来输入指令,变为了实时输入指令而已……你实际看过之后应该就能很好地理解了,这次的战斗系统不同于某大作的重制版,系统并不复杂,具体内容还请期待后续的消息。此外,玩家也可以任意切换带有这种动作要素的战斗模式和指令战斗模式。因为指令战斗模式能够更精细地下达指令,所以也希望玩家能根据不同状况来选择对应的模式。对了,地形对战斗内容同样会有影响。

—— 在下面这张截图里,出现了使用类似魔法(Arts)的情况,魔法和战技等要素依然会保留吗?

近藤:魔法和战技依然会保留,但战术导力器已经从「ARCUS」变更为了「Xipha」,所以《闪之轨迹》和《创之轨迹》中使用「ARCUS」实现的「战术 Link」和「勇气指令」等功能会被去除。而相对的,也会有「Xipha」特有的功能作为新系统登场。我们准备了相当厉害的内容,对此大家可以期待一下。

—— 战斗的节奏和时长会得到优化吗?

近藤:本次我们调整战斗系统的最大目的便是加快节奏。之前我们一直在为指令战斗的节奏感很差这个缺点而烦恼,所以通过本次的系统升级,我们重新调整了整体上的 UI 和操作体系。虽然战斗时长会因为敌人的不同而有所变化,但杂兵战等战斗的时长应该会大幅度缩短。

系列惯例的大容量可玩要素竟然也推出了新内容?

—— 如果还有其他希望大家关注的要素,也请务必讲讲!

近藤:我们还新加入了名为「话题系统」(Topic System)的类似有声小说的新内容,功能接近于 TIPS。有不少玩家表示在《轨迹》系列作品中与城市里的居民对话充满了乐趣,这个新系统便是与之相关的内容。举例来说,如果在会话中听到「那边的店铺好像下周开始会打折」,这些内容就会被收录到小细节(Topic)中。在这之后去店内使用这个 Topic 的话,就会出现额外选项,根据对话内容的不同,甚至还能得到提前获得折扣等增益。玩家能以地下万事屋的身份来为自己创造各种有利条件,目前我们还在探讨要把这个系统做到什么程度。

—— 这样一来,游戏的内容量恐怕会丰富到让人更加容易忘记推进主线吧(笑)。

近藤:此外,游戏中还有会影响角色各种属性以及剧情展开的新要素,名为「Alignment Frame」(定位框架)。根据玩家的不同游玩风格,角色所持有的 3 种固定属性「Law、Grey、Chaos」(秩序、中立、混沌)也会发生变化。举例来说,抓住犯罪者之后,会出现「交给/不交给游击士协会」的选项,根据玩家的选择,角色的各属性值会相应地提高。而根据框架当前的状态,不仅委托会发生变化,选项也会因此增减。

—— 不过想要细细体验所有内容的玩家听到这可能就要哭了!

近藤:请放心。我们也考虑到了持续游玩要素,所以 Law、Grey、Chaos 这 3 个属性并不是有冲突的独立属性,他们的数值会分别进行积累。而且多周目的时候数值也会得到继承,不会出现「因为 XX 属性太高而触发不了某任务」的情况。

—— 听你这么说我就放心了(笑)。

近藤:当然如果要完整体验游戏的话,可能还是需要玩大概 2 个周目左右(笑)。

《黎之轨迹》主视图2

—— 「委托」系统和「羁绊剧情」等粉丝们非常熟悉的要素也会在本作中出现吗?

近藤:关于委托,主人公本身就是干着地下万事屋这种可疑职业的人,所以相比以往的作品,氛围也会发生变化,不过系统本身和以往是一样的。至于羁绊剧情,因为主人公也算是成人了,所以我们会准备一个不同名字的系统。

—— 本作登陆的平台暂时未定,有没有计划在 PlayStation 5 和 PC 平台上推出呢?

近藤:除了要登陆 PlayStation 4 这一基本要求之外,我们也希望在更多顾客们希望玩到的平台上推出本作。但因为这会带来很多技术上的问题,所以我们还是会优先考虑需求量最大的平台。而且本作来自海外粉丝的呼声特别之高,这也是我们非常苦恼的一点。

—— 日本 Falcom 整体上对 PlayStation 5 平台的适配状况如何?

近藤:我们正在着手准备进行适配。虽然开始制作引擎的时候还没有 PlayStation 5 的消息,但现在准备工作已经在稳步推进了。

—— 发售日大概定在什么时候呢?

近藤:目前我们的计划是在夏日到来之前发售《那由多的轨迹:改》,《黎之轨迹》则努力在 Falcom 创办 40 周年的 2021 年内推出。

—— 本次的关键词之一便是「40 周年」,请问你们是否为此准备了特殊的活动呢?

近藤:虽然根据当下的形势来看,举办线下活动应该是很困难了。不过因为机会难得,我们正在考虑不局限于活动,而是从周边商品等方面着手来想办法活跃气氛。等到 3 月 9 日创立纪念日的时候,应该就能公布现在还在企划阶段的项目了。

—— 最后请对期待发售的各位粉丝们说几句吧。

近藤:本作是《轨迹》系列的一个重要节点,也是所有内容焕然一新,做好完全准备后才会发售的作品。我们公司也马上要迎来创立 40 周年了,所以决不能放一波哑火的烟花(笑)。现在我们对《黎之轨迹》还是比较有信心的,就进化幅度来说本作也是迄今为止变化最大的作品。我们会努力进行开发,力求交出一份问心无愧的答卷,并争取在迎来 40 周年之际发售。详细情报会在之后陆续公布,大家敬请期待。

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon